
[DX3D] 반사광
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개발/DX11
반사광픽셀 쉐이더에서 반사 벡터를 계산하면 각 픽셀마다 반사 벡터 값이 나오는데 이를 카메라가 오브젝트를 쳐다보는 방향, 즉 Eye Vector와 이루는 각도를 비교하여 반사광을 계산할 수 있다. 구현을 위해 필요한 것들은 아래와 같다. 1. 픽셀의 View Space 위치2. 카메라의 View Space 위치3. Eye Vector4. 반사벡터 View Space는 카메라가 기준이 되기 때문에 카메라의 위치가 (0.f, 0.f, 0.f)이므로 카메라의 View Space 위치를 따로 생각할 필요가 없고, 또한 픽셀의 View Space에서의 좌표가 곧 Eye Vector가 된다. 두 벡터를 Normalize 하여 Reflect Vector와 -Eye Vector를 내적하면 두 벡터의 cos 값이 나..